La série des Final Fantasy
N’ayant pas fini de (re)jouer à tous les titres, cette page est par essence incomplète.
À la base, je voulais simplement écrire mon ressenti sur Final Fantasy XI. Quite à écrire sur un jeu, autant écrire sur tous les épisodes principaux de la série, non ? Cette page commence par un bref avis sur chaque jeu (sauf le XI qui a droit à sa page dédiée), ensuite je dresse un petit classement de la série.
Bref avis par jeu
Attention que je vais divulgâcher quasiment systématiquement. Pour chaque jeu, j’essaye de le juger pour ce qu’il faut aujourd’hui. Je vais parfois nuancer mon propos en replaçant le titre dans son contexte mais je m’intéresse surtout au fun qu’on peut tirer des titres maintenant.
Vu que la version et la plateforme peuvent influencer les avis, je précise à chaque fois les deux. Aussi, je ne m’intéresse pas à l’aspect technique des jeux pour une raison simple : je joue sous Linux. Ceci veut dire que je dois utiliser des outils (en l’occurrence, Wine et Proton) pour pouvoir jouer. Je suis conscient que ces outils peuvent introduire des problèmes (bien que, parfois, ces outils corrigent les problèmes de la version Windows). Afin d’être le plus juste possible, je ne parle donc pas des crashs et autres soucis graphiques. Sauf mention explicite, les parties ont été réalisées sur la version anglaise. Je dois aussi préciser que j’ai joué à la série entre novembre 2021 et mars 2024 (fin de Final Fantasy VII Remake, à l’heure où j’écris ces lignes).
Final Fantasy I (Pixel remaster - PC)
Comparé aux autres, le tout premier Final Fantasy est assez logiquement “pauvre” dans ses mécaniques : système de combat au tour par tour; une fois le job choisi au début du jeu, tu ne peux plus changer; pas de changements dans les personnages jouables; etc. Cependant, cette simplicité est aussi sa force : comprendre les mécaniques du jeu se fait assez facilement.
Un point intéressant par rapport aux Final Fantasy plus récents est la gestion des MP. Plutôt que d’avoir un certain nombre de MP et que chaque sort coûte plus ou moins cher, les sorts sont groupés par niveau (par exemple, Feu, Sommeil et Foudre sont trois sorts de magie noire de niveau 1). Il est possible de lancer un certain nombre de sorts de chaque niveau. Donc, lancer cinq Miracles (ou Holy) n’empêchera jamais de lancer des sorts de soin de niveau inférieur. Ceci laisse une certaine liberté dans la stratégie et permet aux sorts de bas niveau de ne jamais devenir complètement inutiles. Aussi, un personnage ne peut pas maîtriser tous les sorts du jeu : chaque personnage ne peut mémoriser que trois sorts par niveau. Souvent, il y a quatre sorts possibles. Il faut donc bien choisir ce qui est nécessaire pour la survie de l’équipe.
À noter qu’il existe déjà un moyen pour améliorer les jobs. En rapportant une queue de rat au roi-dragon Bahamut, ce dernier augmente toute l’équipe en transformant le chevalier en paladin, le voleur en ninja, etc. Ces versions améliorées font (évidemment) plus de dégâts que les versions de base. En plus, certains jobs débloquent l’accès aux sorts, comme le paladin qui peut désormais lancer quelques sorts de magie blanche.
L’univers et l’histoire sont assez rudimentaires aussi… Jusqu’au moment où le concept de la boucle temporelle est introduit. On base donc d’une histoire basée sur sauver la Princesse Sarah et les quatre cristaux à voyager dans le temps pour empêcher les cristaux d’être corrompus.
Ceci étant dit, je trouve les ennemis principaux (Garland, Chaos et les quatre Élémentaires) marquants. Visiblement, les développeurs sont assez d’accord, vu Final Fantasy IV…
Final Fantasy II (Pixel remaster - PC)
Je n’arrive pas à rentrer dans ce jeu, ce qui fait que je n’ai jamais réussi à le finir. Je ne saurais trop dire ce qui coince pour moi. Peut-être que les aller-retours incessants au début du jeu me fatiguent ?
Je peux quand même parler du système de gain de niveau qui présente un aspect intéressant. En vérité, les personnages n’ont pas de niveau à proprement parler. À la place, ils ont, par type d’armes et de sorts, un niveau de maîtrise : au plus un personnage utilise une épée à une main, meilleur il sera avec ce type d’armes. Cela fait qu’on peut rendre chaque personnage polyvalent ou alors les spécialiser dans un domaine très précis. De même, les statistiques sont influencées par ce que les personnages font : quelqu’un qui utilise beaucoup de magie verra ses MP augmenter, tandis que quelqu’un qui se fait souvent taper dessus aura plus de HP.
Final Fantasy III (Pixel remaster - PC)
Évolution intéressante du système de jobs. Plutôt que d’avoir des classes fixées au début du jeu, chaque personnage peut se voir attribuer n’importe quel job à n’importe quel moment. On peut donc très bien passer d’une équipe basée sur la magie à une équipe infligeant de lourds dégâts physiques. Le mot d’ordre est de s’adapter. Essayer différentes combinaisons peut s’avérer être intéressantes car on peut découvrir des particularités qui nous avaient échappées au premier coup d’œil. Il y a cependant deux points négatifs assez majeurs:
- Certains jobs ne servent pratiquement jamais. Par exemple, l’érudit est capable d’analyser l’ennemi pour trouver ses faiblesses. C’est bien - et particulièrement utile contre un boss qui peut changer à volonté ses résistances élémentaires - mais est-ce que ça vaut vraiment la peine d’avoir ce job plutôt qu’un qui permettrait de faire bien plus de dégâts ?
- La plupart des jobs débloqués au début du jeu deviennent obsolètes plus tard car il existe d’autres jobs bien plus efficaces. Typiquement, (quasiment) tous les jobs de mêlée peuvent être remplacés par le ninja et les jobs de magie par le sage. Cependant, cette critique est à légèrement moduler par le fait que ces deux jobs demandent de faire une zone longue et assez dure. On peut donc les voir comme une récompense… Mais ce n’est pas le cas pour tous les jobs : le mage noir est clairement remplacé par le magus, par exemple. Bref, il n’y a aucune raison de vouloir pousser chaque job à fond.
Je n’ai pas beaucoup de souvenir de l’histoire, ce qui veut dire qu’elle n’est pas remarquable. On va donc dire qu’elle est efficace pour faire avancer le jeu mais sans plus.
Par contre, le fait que le monde à explorer grandit au fil du jeu est vraiment bien. On commence dans une zone isolée, au point même que la carte du monde n’indique pas qu’il existe quelque chose après l’océan qui entoure les continents. Une fois l’aéronef débloqué, on se rend compte que cette zone est une “petite” partie du monde totale, en vérité.
Final Fantasy IV (Pixel remaster - PC)
Historiquement, le premier jeu à sortir sur la Super Nintendo Entertainment System, ce qui permet d’avoir des environnements plus détaillés et colorés.
Pour la seule fois (hors MMO), on a cinq alliés en combat ! De plus, pour la première fois de la série, chaque personnage remplit un rôle bien défini (par les développeurs) et strict : Rydia est une invocateuse, Kain un chevalier-dragon, etc. Pas question que chaque personnage puisse tout faire. La collaboration et la stratégie de groupe est importante.
L’histoire est plutôt intéressante et parvient à garder un bon rythme du début à la fin. De toute façon, on va sur la lune à dos de baleine géante. Qui pourrait dire que c’est mauvais ? Plus sérieusement, j’ai un gros point négatif pour l’histoire : les personnages passent leur temps à se sacrifier. “Oh non, on va se faire écraser par deux murs. Vite, je vais me transformer en rocher pour les retenir” ou encore “Je vais installer un gros bouchon dans le toit de la caverne et rester derrière.” En vrai, que les personnages aient des moments héroïques, ça me va… Mais, quasi systématiquement, ces sacrifices sont annulés plus tard. Se retrouver dans une salle de commande d’un cannon sur-puissant qui explose n’a évidemment aucune chance de tuer Yang…
Final Fantasy V (Pixel remaster - PC)
Ou, plutôt, Final Fantasy III 2. Le jeu reprend le système de jobs de son prédécesseur mais le sublime. Tous les jobs servent une utilité (ce qui ne veut pas dire que je les trouve tous biens, hein) et les jobs récupérés au début du jeu ont clairement une raison d’exister en fin de jeu.
Il y a maintenant une vraie raison de monter chaque job au niveau max : chaque niveau débloque des compétences (passive ou actives). Pour quasiment tous les jobs, le personnage a un slot de compétences à choisir librement. Ceci veut dire que vous pouvez avoir un chevalier avec la compétence Magie blanche… Et, paf, vous avez un paladin fait maison. Encore mieux : la compétence ultime des mages rouges est enchaînement de sorts qui permet de lancer deux sorts par tour. Maintenant, imaginez un invocateur ou un mage noir avec cette compétence. Les ennemis se font exploser. Bref, le système de jobs permet de vraiment s’amuser et la très forte flexibilité du jeu fait que deux parties ne se ressembleront pas.
Aussi, certaines situations imposent de bien réfléchir à ses choix. Par exemple, il y a deux tours jumelles dans le jeu : dans la première, les ennemis sont immunisés aux dégâts physiques; dans l’autre, ils sont insensibles à la magie. Il faut donc bien se préparer et ne pas foncer tête baisée. Cependant, ces situations-là sont souvent mal introduites. Pour la tour, on sait à l’avance qu’il va falloir faire attention au type des dégâts mais on ne sait pas quelle tour correspond à quoi avant d’essayer. Ceci entraîne inévitablement à devoir recharger sa sauvegarde juste pour corriger les choix, alors qu’on aurait pu faire un meilleur choix avec un peu plus d’information. J’imagine que même un des meilleurs systèmes de JRPG doit avoir un défaut, hein.
L’histoire, quant à elle, arrive à bien jongler entre moments légers et moments dramatiques. Les quatre personnages principaux sont attachants… Pardon, quatre ? Je voulais dire cinq : la mort d’un des quatre implique qu’il est remplacé par quelqu’un d’autre.
Pour finir, je tiens à souligner la qualité des sprites. Pour le même job, chaque personnage a son propre design qui laisse transpirer son caractère. Par exemple, Krile Baldesion, dans sa tenue de mage blanc, porte un capuchon qui lui donne des oreilles de chat, contrairement à ses alliés.
Je pourrais écrire bien des lignes sur le V mais je vais me contenter de vous dire d’y jouer. C’est vraiment bien !
Final Fantasy VI (Pixel remaster - PC)
J’avais déjà testé le jeu il y a quelques années. Je m’étais arrêté quand il faut choisir entre les trois scénarios, au début du jeu. Donc, je n’étais pas allé très loin, principalement parce que je trouvais ça très mou (surtout après Final Fantasy V). Je continue à penser que le début est fort lent mais, une fois le système de chimères débloqué, le jeu devient bien plus intéressant. Maintenant que j’ai été jusqu’au bout, je comprends tout à fait pourquoi Final Fantasy VI est considéré comme un des meilleurs titres de la série. C’est effectivement très très bien !
Dans un premier temps, quelques mots sur l’histoire. J’ai bien aimé. Le voyage est sympathique, les zones et les situations variées. Le jeu n’a pas un personnage principal. À la place, chaque portion de l’histoire se concentre sur un personnage de la troupe. Ainsi, le jeu s’occupe de faire progresser l’histoire de Terra, celle d’Edgar, de Célès, etc. Tout ça en réussissant à faire avancer l’histoire principale en même temps, pour la plupart des personnage. Par exemple, le segment sur Gau ne fait pas vraiment avancer l’histoire principale.
Si vous n’avez pas déjà joué à Final Fantasy VI, je ne peux que vivement vous recommander de passer ce paragraphe. Un morceau de l’histoire m’a particulièrement frappé : la scène de l’opéra. Dans la version Pixel remaster, cette scène est réalisée en 3D-HD (dans le style d’Octopath Traveler) et est doublée (!) dans la langue du jeu. Donc, oui, il existe une version française des chansons. Si vous voulez écouter toutes les versions disponibles, vous pouvez facilement trouver des vidéos sur YouTube.
Du point du vue du gameplay, le jeu parvient à améliorer encore un peu le système d’ATB. Maintenant, le temps continue à s’écouler pendant les animations, ce qui rend les combats un peu plus dynamiques, bien que les jauges d’ATB mettent plus de temps à se charger. Chaque personnage a sa compétence qui lui est propre, ce qui veut dire qu’il faut apprendre à utiliser efficacement les techniques disponibles à un moment donné. Ainsi, Locke peut dérober des objets à un adversaire, Célès absorber des sorts pour recharger ses MPs et Sabin utiliser des techniques de moine, comme soulever un adversaire pour le projeter avec force sur le sol. Cette technique est d’ailleurs tout à fait utilisable contre la locomotive du train fantôme. Rien de tel que soulever un train complet pour montrer sa force. Un autre exemple est Gau qui est fondamentalement le mage bleu du groupe. Sa façon d’apprendre les compétences diffère des autres jeux, par contre. En effet, il ne doit pas voir un ennemi faire une certaine action pour l’apprendre. À la place, il faut lui demander de quitter l’équipe quand celle-ci se trouve dans la Veldt. Quand il reviendra (à condition que l’équipe continue à se battre dans la Veldt), il apprendra les compétences des ennemis qui étaient présents lors de son départ, ainsi que de ceux qui sont actuellement présents. Finalement, Gau n’est pas qu’un mage bleu. Il ne se contente pas de recopier les actions. Il imite aussi les résistances, faiblesses et effets bénéfiques (ou pas) de l’ennemi sélectionné. En gros, il devient pratiquement l’ennemi. Bref, chaque personnage est unique et intéressant à garder dans son équipe. Il faut donc faire des choix pertinents pour la stratégie qu’on veut élaborer.
Les personnages disponibles dans l’équipe varient au fil du jeu, avec certains membres qui partent et reviennent bien plus tard. Une fois dans la deuxième grande partie du jeu, il faut retrouver ses alliés. Après avoir rejoint le groupe, ils ne le quitteront plus, cette fois. En bref, la première partie t’oblige à t’adapter, là où la seconde te laisse plus libre dans tes choix.
Tous les personnages (sauf deux) peuvent utiliser tous les sorts de magie, à condition d’avoir atteint la symbiose avec une chimère (le nom pour les invocations). Par exemple, combattre en ayant Shiva d’équiper permet d’apprendre le sort de glace. Une fois ce sort appris, déséquiper la chimère ne retire pas le sort. Par contre, on ne peut pas utiliser le sort avant de l’avoir appris. Il est aussi intéressant de noter que le taux d’apprentissage d’un sort dépend de la chimère. Typiquement, le sort de soin peut être appris par Shiva (au début du jeu) et par Lakshmi (bien plus tard)… Mais le faire via cette dernière est bien, bien plus efficace. Au final, à condition de farmer, les personnages ont accès à toutes les écoles de magie mais restent différents par leur compétence spécifique.
Final Fantasy VII (Original - PC)
Par respect pour l’incroyable traduction française, je ne vais faire aucun effort pour traduire les noms des personnages, matérias et sorts.
Il y a bien longtemps (pas à sa sortie, puisque j’étais né quelques mois avant la sortie européenne), j’avais déjà joué à Final Fantasy VII. J’étais arrivé contre le boss de fin mais, étant très mal préparé, j’ai perdu. Par la suite, je n’ai plus jamais réussi à atteindre la fin du donjon. Donc, bien que j’avais vu une large partie du jeu, je n’avais pas pu regarder la cinématique de fin. Dans mes souvenirs, le jeu était plutôt sympathique bien qu’un peu longuet par moment. Après y avoir rejoué, mon avis est plutôt qu’il est sympathique mais très lent. Je pense même que ce jeu a très mal vieilli. Comme dit au tout début de cette page, je juge les jeux avec mes yeux de maintenant.
Je précise d’emblée que, dans le donjon final, j’ai exploité un bug permettant de dupliquer des objets à l’infini. Je me suis donc retrouvé avec un stock fort confortable de 99 élixirs et méga-élixirs avant le combat final. La raison est très simple : je voulais juste arriver à la fin, le jeu commençant à vraiment me frustrer.
Commençons par le positif :
- La mise en scène est remarquable, particulièrement pour le premier Final Fantasy en 3D. Par exemple, l’ultime combat est incroyable.
- Les cinématiques sont vraiment biens, pour l’époque.
- Les décors sont beaux et variés et font bien voyager. Square Soft avait vraiment bien compris comment exploiter le matériel de la PlayStation à bon escient.
- La musique est sympathique mais, malheureusement, la version PC a une qualité audio moindre que sur PlayStation.
- J’aime bien les animations des sorts et des limit breaks. Par exemple, Ultima et Comet 2 parviennent bien à faire comprendre leur puissance par de simples effets de couleur et de tremblement.
Passons maintenant aux points sur lesquels je suis neutre ou nuancé :
- L’histoire fonctionne bien mais elle manque de variété, une grosse partie du jeu consistant à courir derrière Séphiroth. Cependant, la révélation sur la véritable identité de Cloud est bien amenée et efficace.
- En parlant des personnages, je trouve qu’ils sont tous plats et unidimensionnels, sauf Cloud, Tifa et Barrett. Vincent est juste un mec sombre retrouvé dans une cave, Cid passe son temps à pester (même lorsqu’il est supposé avoir appris à être plus humble), etc. Cloud, Tifa et Barrett ont, quant à eux, une véritable évolution et ils remettent en question leur choix douteux, exprimant même du remords.
- Le système de matérias et leurs évolutions est intéressant. Pouvoir décider quel personnage porte quelle matéria offre une grande souplesse… Un peu trop à mon goût. Le fait de choisir Caith Sith ou Red XIII n’a aucun impact (à part leur limit break) sur le déroulé d’un combat. Je trouve que c’est une grosse régression pour le jeu qui suit Final Fantasy VI. Il n’y aucune réflexion à avoir sur la bonne utilisation des compétences spécifiques, ce qui rend le jeu moins agréable pour moi.
Finalement, les points négatifs :
- Le jeu est lent, très lent. Je n’ai pas de problème avec le rythme du scénario mais vraiment avec l’exploration (qu’est-ce que c’est fun de devoir courir derrière un lapin pour récupérer une clé…) et, surtout, avec les combats. Beaucoup d’animations arrêtent le temps… Et ces animations sont longues (Bahamut Zéro et Kujata, je vous regarde). Par exemple, lors du second parcours de Midgar, il y a des ennemis qui mettent beaucoup trop de temps avant d’agir. Ça rend les combats fastidieux.
- Justement, il y a trop de combats. Le jeu donne l’impression qu’on ne peut pas faire 5 pas sans déclencher un combat. C’est très bien quand on veut farmer, évidemment, mais quand on veut juste progresser dans l’histoire, c’est pénible.
- J’ai l’impression que sélectionner une cible en combat n’est pas déterministe. Parfois, appuyer sur la flèche du haut va effectivement passer à la cible qui est au-dessus de celle sélectionnée, parfois pas. C’est donc peu agréable de réussir à faire exactement ce qu’on veut, par moment.
- Certains donjons sont juste pénibles à parcourir. En particulier, le dernier est une horreur. Énormément d’ennemis sont capables de juste tuer en un coup toute l’équipe, si tu as le malheur d’avoir un niveau qui est un multiple de quatre (par exemple). Je n’ai pas trop de soucis avec ce genre-là de mécaniques dans des donjons optionnels mais c’est beaucoup trop frustrant quand c’est obligatoire.
- En parlant du dernier donjon, pourquoi est-ce qu’on a droit qu’à un seul point de sauvegarde ? On ne peut pas sauvegarder juste avant le boss final ? Pourquoi ? Quel est l’intérêt de faire ça à part pour artificiellement faire gonfler la durée de vie et la difficulté ?
- Je ne suis pas particulièrement quelqu’un qui essaye de récupérer toutes les armes et compétences. Par contre, généralement, j’aime bien essayer de récupérer les armes ultimes (en m’aidant souvent d’Internet). Dans ce jeu, si on ne suis pas un guide à la lettre, on rate forcément des objets. Typiquement, l’arme ultime de Barrett se trouve dans un coffre qui n’apparaît que s’il est dans l’équipe… Dans un écran que tu ne parcours qu’une seule fois de tous les jeux. Si on se rend compte qu’on a oublié l’objet après avoir fini cette séquence, c’est fini. On peut plus jamais espérer l’obtenir. Je trouve que c’est absolument détestable.
- Avez-vous remarqué que j’ai dit que les décors étaient beaux et variés ? C’est vrai… Mais ils ne sont pas toujours pratiques à naviguer. Sur bien des écrans, on avance à tâtons. Soit parce que le personnage est une tout petite tâche sur l’écran (et je rappelle que je joue en 2022 et pas sur un écran cathodique), soit parce que les limites de la zone traversable sont vraiment très floues.
- Est-ce que quelqu’un arrive à s’amuser avec le Gold Saucer ? C’est pénible de récupérer suffisamment de PGS pour pouvoir faire les vraies activités et même celles-ci ne sont pas très agréables à prendre en main.
Pour conclure, je vais poser une question : qui est la mère des enfants de Red XIII ?!
Final Fantasy VII Remake (PC)
Au début de la partie sur Final Fantasy VII, j’ai dit que ce jeu-là avait, à mes yeux, mal vieilli. Même si je trouve Remake plus agréable à jouer, je me demande s’il ne finira pas par ressembler à son aîné, sur ce point-là. Mais qui sait ? Le futur n’est pas figé dans le marbre.
Poussons le concept de Remake jusqu’au bout et gardons la même structure qu’avant.
Commençons par le positif (sans ordre particulier) :
- Le jeu est vraiment beau. Midgar, que que ce soit sur les plateaux ou dans les parties inférieures, est vivante. Les quêtes secondaires permettent d’explorer plusieurs de ses facettes, de ses orphelins à ses fanatiques de sport.
- Comme sa source, Remake a une mise en scène époustouflante.
- La musique est sublime. Je suis particulièrement fan du thème des combats.
- Les personnages principaux sont plus marqués que dans l’opus PlayStation et évoluent de manière plus nette au cours de l’histoire.
- Les environnements sont visuellement variés et certains niveaux ont même des particularités de gameplay, comme les mains mécaniques quand Cloud escorte Aerith.
- Les personnages se jouent tous légèrement différents : Cloud peut alterner entre des attaques légères et la capacité de bloquer les assauts ennemis ou des attaques lourdes au détriment de sa défense; Barret attaque à distance; Tifa (mon petit chouchou pour le gameplay) est vive et agile mais capable d’infliger des gros dégâts quand les conditions sont réunies; et Aerith excelle dans la magie.
- Étant donné le point précédent, j’apprécie beaucoup plus le système de matérias qui permet de bien affiner les alliés (renforcer leurs points forts ou contrer leurs points faibles).
- La complicité entre Aerith et Cloud est bien plus marquée et convaincante qu’avant… Même si elle n’a pas l’air de se prendre pour n’importe qui. Qui propose de payer un mercenaire avec un rendez-vous galant ?
- Les personnages secondaires ont droit à des vraies vies, maintenant. Elmira, Marlene, Jessie, Biggs et Wedge ne sont plus juste dans le fond de la toile et ont des personnalités bien plus marquées. Cloud a même le droit à un petit bisou de la part de Jessie s’il montre qu’il manie bien sa grosse bécane.
- Il y a une attention particulière aux détails, notamment dans les animations. Par exemple, la couleur des yeux de Cloud change quand Sephiroth est proche.
Je n’ai pas de points sur lesquels je suis neutre, alors continuons avec les points négatifs :
- Les contrôles pour le clavier sont assez peu agréables. De plus, les tutoriels ne suivent pas les changements d’assignation. Dans un jeu récent et par une grosse boîte.
Attendez… Sephiroth ? Dans Midgar ?! Mais il n’est pas supposé apparaître à ce moment-là !
On arrive enfin au point le plus important: Remake est une vraie refonte du VII. En plus des points déjà mentionnés (personnages et gameplay en tête), l’histoire diffère, malgré tous les efforts des Whispers qui sont là pour garder les événements sur leurs rails. Je ne vais pas m’amuser à lister les différences avec l’originel - d’autres gens l’ont fait de manière plus exhaustive que ce que je pourrais faire. Dans mon interprétation de ce que le jeu raconte, j’ai l’impression que les événements de la trame originelle ont bien eu lieu ou pourraient toujours avoir lieu. Aerith a l’air de bien connaître ce qui devrait arriver, comme si elle se souvenait des événements. Les whispers seraient donc là pour l’empêcher d’interférer avec la ligne temporelle (pourrait-elle réussir à empêcher sa mort ?) jusqu’à ce que Cloud et ses alliés arrivent à totalement défier le destin (sous l’influence de Sephiroth ?) en vainquant le boss de fin.
Deux énormes questions restent en suspens, pour l’instant : était-ce vraiment Sephiroth ? Qu’est-il arrivé à Zack ? La suite dans quinze ans quand Square Enix sortira Rebirth (et sa future suite) sur PC…
Final Fantasy 7R EPISODE INTERmission
Mais avant de se plonger dans ce futur, revenons un peu en arrière dans l’histoire et jouons avec Yuffie! La partie gameplay du DLC est vraiment très bonne, notamment le mini-jeu du Fort Condor. Cependant, Yuffi elle-même m’est insupportable et je trouve l’histoire peu intéressante. J’imagine que Nero (qui est vraiment beaucoup trop dark pour rien) reviendra par la suite. J’espère que ce sera plus intéressant.
Final Fantasy VIII (Remastered - PC)
Mon avis sur Final Fantasy VIII est très partagé. D’un côté, je le trouve brillant sur son histoire et sa mise en scène. De l’autre côté, son système d’évolution des personnages est, à mes yeux, un non-sens. Je vais commencer avec le négatif.
Dans ce jeu, les personnages gagnent principalement en puissance en équipant les invocations et en associant des sorts à des statistiques. Le fait de lier les invocations me va très bien; mon problème n’est pas là. Par contre, le fait que le gain de statistiques dépende du type de sort et du nombre en stock rend tout un pan du gameplay inutile. Comme lancer un sort le consomme et le retire du stock, cela veut dire qu’exploiter un sort lié à une statistique rend le personnage plus faible sur le long terme. Donc, pourquoi le faire ? En plus, cela implique qu’il faut farmer les sorts en les volant aux ennemis… Ce qui est super long, la quantité récupérée dépendant du niveau du personnage. Pour peu que le niveau soit trop bas, il peut même arriver que le vol échoue ou rapporte un ou deux sorts. Le stock maximal (et, donc, le plus intéressant pour avoir le plus gros bonus de statistique) est 99.
Ce problème fait que la magie est un peu inutile et on exploite beaucoup les invocations. Malheureusement, ces invocations ont de longues animations non passables. Ces animations sont très impressionnantes mais, après avoir vu Alexander faire un spectacle son-lumière une dizaine de fois, ça n’est plus très intéressant. Ces deux points combinés rendent les combats peu passionnants.
J’ai quand même un point positif à donner. Les invocations peuvent gagner en niveau et apprendre de nouvelles compétences à équiper. Comme le personnage qui utiliser cette invocation ne peut équiper qu’un nombre très limité de compétences, il faut bien réfléchir pour équilibrer les invocations entre les différents alliées et alliés, ainsi que leurs compétences actives.
Avant d’attaquer les points vraiment positifs, voici une courte liste de points sympathiques-mais-pas-transcendants :
- Les deux allié·e·s sélectionné·e·s suivent le personnage principal sur l’écran d’exploration. Ceci renforce assez bien le fait qu’on contrôle une équipe et pas juste Squall.
- Carbuncle est très mignon.
- Les personnages (et ennemis) ont une animation spéciale quand ils reçoivent un coup critique.
- Les environnements sont variés et, contrairement à Final Fantasy VII, sont assez faciles à naviguer. On comprend naturellement où on peut marcher.
- On peut rapidement échanger les magies et invocations entre deux personnages.
- Le design des ennemis est vraiment marquant et original.
- Il y a un sacré saut graphique entre VII et VIII, qui est dû au remaster qui a augmenté la qualité des modèles. Malheureusement, les décors n’ont pas eu droit à un petit lifting. On voit bien la différence entre les personnages et le décor, au moins.
- Les personnages courent par défaut. Plus besoin de rester le doigt sur un bouton !
- J’aime bien le principe de salaire, qui augmente en fonction du rang de SeeD. C’est une chouette petite touche qui s’appuie intelligemment sur le lore.
Allons-y pour les points positifs. Commençons avec la musique : c’est un régal pour les oreilles. En particulier, je suis très fan du thème utilisé pendant la parade d’Édéa, qui est une sorte de remix de Liberi Fatali, un des thèmes principaux de VIII. Je ne peux bien sûr pas parler de la musique sans mentionner Eyes on Me, le thème chanté.
Attention, le reste va grandement spoiler tout le jeu. Ne lisez que la première phrase si vous voulez l’idée du paragraphe.
La mise en scène est extrêmement impressionnante et déborde d’idées créatives, quite à être parfois un peu absurde. Il y a effectivement du monde dans les scènes de foule; les angles de caméra appuie bien les scènes; le rythme des parties plus scriptées est vraiment bien; etc. Par contre, certaines scènes en deviennent absurdes. Par exemple, à un moment, Squall et Linoa veulent échanger un wagon qui se trouve au milieu d’un train avec un autre wagon. Il faut donc décrocher le wagon de son train, faire venir le faux wagon, l’attacher au train et faire en sorte que la fin du train soit à nouveau attaché, tout ça sans attirer l’attention des gardes… Gardes qui, bien sûr, ne sentent pas que les wagons sont détachés et attachés. Un autre exemple se trouve durant la parade d’Édéa à la fin du premier CD. La foule est en liesse de la voir apparaître et continue à l’acclamer même après qu’elle ait insulté tout le monde et tué le président sous leurs yeux. À croire que le peuple le détestait vraiment. Il me faut évidemment mentionner le voyage dans la compression temporelle qui est visuellement incroyable (et qui ressemble fortement à certaines scènes de Final Fantasy XIV, en passant) et le combat contre les sorcières, durant le quatrième CD : le décor change à chaque nouvelle sorcière pour montrer un des décors traversés durant l’aventure, avec un twist… Le décor fond sur lui-même.
Les personnages sont marquants, touchants et ont un bonne évolution. Je vais commencer par cette affirmation, très subjective : Quistis = meilleur personnage. Elle est délicieusement sarcastique avec Squall. Malgré cela, la palme de la meilleure évolution va clairement à Squall J’aime bien son développement et ses interrogations philosophiques pour essayer de comprendre le monde. Il passe d’un homme complètement fermé et qui refuse de montrer le moindre sentiment, à quelqu’un qui finit par accepter de se reposer sur les autres. On peut remercier Linoa ! Même les personnages plus secondaires ont droit à une évolution : les deux acolytes de Seifer finissent par l’abandonner quand ce dernier va trop loin.
Et le meilleur pour la fin : l’histoire. Le rythme, ce que ce qui est raconté, comment c’est raconté et sous quel angle sont une franche réussite. Les cliffhangers à la fin des deux premiers CDs sont extrêmement bien exécutés et donnent envie de continuer. Les phases plus humoristiques sont drôles tout en continuant à faire avancer l’histoire ou les personnages. Bref, je n’ai (quasiment) pas eu l’impression que certaines scènes étaient là juste pour rallonger la sauce. En particulier, j’aime bien le fait qu’on découvre les histoires de Squall et de Laguna plus ou moins en parallèle et, qu’à la fin, elles finissent par s’emmêler. Les retournements de situation (Édéa est contrôlée par Ultimécia, Linoa devient une sorcière, les SeeDs se connaissaient avant mais avaient oublié à cause des effets secondaires des invocations, etc.) sont systématiquement bien amenées et font mouche. Pour donner des exemples plus précis, l’envol de la BGU et qu’on finisse par aller sur la lune étaient inattendus mais très, très agréables à voir. En parlant de la lune, toute la phase dans l’espace était brillante et marque un vrai point de bascule dans la relation entre Squall et Linoa. C’est précisément à ce moment que la carapace de Squall s’effondre, à l’idée de perdre sa tendre amie. J’aime aussi comme la boucle temporelle est amenée : Édéa obtient les pouvoirs d’Ultimecia parce que Squall et sa bande la tuent. Les SeeDs et les jardins naissent à cause de la rencontre entre Édéa et Squall, dans le passé. Autrement dit, le futur existe à cause du passé et le passé n’a eu lieu que grâce aux conséquences du futur.
L’histoire arrive même à jouer avec les règles du gameplay :
- La zone complètement sûre du début devient infestée d’ennemis plus tard.
- Le dernier donjon retire huit compétences et il faut vaincre des boss pour les récupérer (ce qui est vraiment une bonne idée. Par contre, le boss qui n’est sensible qu’à gravité sans aucun moyen de le savoir avant, c’est une mauvaise idée.)
- La BGU devient un moyen de transport.
Ma conclusion rejoint l’introduction : l’histoire est, je trouve, brillante mais il faut un peu s’accrocher pour passer outre l’aspect bancal du gameplay. Je recommande la version Remastered qui peut permettre d’ignorer le gameplay pour pouvoir vraiment profiter de l’aventure, selon vos goûts. Par exemple, j’ai fait le dernier donjon en exploitant les bonus du remaster: points de vie, jauges ATB et de transcendance toujours remplies, plus le fait de pouvoir tripler l’écoulement du temps. Je voulais voir la fin de l’histoire, sans trop m’occuper du gameplay (ce qui est, pour le coup, un vrai gage de qualité pour l’histoire). En passant, regarder la vidéo qui joue pendant les crédits. Elle vaut le détour.
Final Fantasy IX (Switch)
J’ai une partie en cours. Ça va encore prendre du temps avant que ces lignes ne changent.
Final Fantasy X (HD - PC)
Permettez-moi de commencer par vous raconter une partie de mon histoire. Main dans la main avec Final Fantasy XIII, le X a cimenté mon affection pour les J-RPGs. Même si je vois plein de ses défauts, je ne peux pas m’empêcher de l’aimer. Je vais commencer par parler de l’histoire et des personnages, mélangés à quelques remarques sur la direction artistique. Ensuite viendra la raison pour laquelle ce jeu continue à vivre dans mon esprit : son système de combat. On conclura avec le plus gros défaut du jeu, à savoir tout ce qui est lié au contenu end-game.
Toute l’introduction déboîte, entre les cinématiques pré-rendues impressionnantes et l’apparition de Sin emportant Tidus loin de sa Zanarkand natale. Heureusement, le jeu finit par se calmer mais a la décence de ne pas exposer l’entièreté de son univers d’un coup. Au contraire, je le trouve même plutôt pédagogue concernant les règles de l’univers, en rajoutant de la complexité petit à petit de cette sympathique aventure. L’histoire arrive également très bien à alterner les moments d’action et ceux d’émotion. Par exemple, à un moment, il y a une attaque d’envergure contre Sin. Après le fracas des machines qui se déchaînent contre la baleine géante, vient le calme et la mélancolie en contemplant le spectacle de désolation provoquée par Sin. Et ces successions continuent jusqu’à la fin qui est d’une belle tristesse. This is your world, now.
Je ne peux pas parler de l’histoire du X sans mentionner Zanarkand. De la cité grandiose engendrée par le rêve des Priants dans laquelle vit Tidus aux ruines parcourues à la fin de l’aventure, en passant par la vue époustouflante sur les ruines, l’ancienne ville a une place vitale dans l’univers. Place soulignée par sa musique (To Zanarkand) Ô combien magnifique. Passons directement au boss final de la zone : Lady Yunalesca… Et à son string. En vrai, je ne vais pas m’alourdir sur la légèreté de sa tenue; je vais simplement dire que je la trouve absurde. Quand même ta statue officielle de l’église te dépeint en petite tenue, c’est qu’il y a un problème.
Le plus gros défaut de l’histoire est l’antagoniste non-marin principal : Seymour. Son objectif, que ce soit dans la vie ou la mort, est d’éradiquer la souffrance… En éradiquant la vie. C’est effectivement un moyen efficace mais peut-être un peu overkill ? En plus, pour y arriver, il essaye de forcer Yuna à l’épouser afin de pouvoir lui-même devenir Sin. Rajoutons le fait que c’est globalement une personne détestable, qu’il a tué les Ronsos et… Mais… Mais… Du coup, c’est bien ? Le fait que l’antagoniste me fasse ressentir ceci montre bien que son écriture est une réussite (bon, son plan reste ridicule mais c’est assez classique dans les Final Fantasy).
L’enchaînement (pauvre Anima) est tout trouvé : les personnages (principaux) sont vraiment bien écrits. Il y a une différence notable entre leur caractérisation au début et à la fin de l’épopée. C’est vraiment agréable de voir Wakka accepter les Al Bheds, Yuna réussir à s’affirmer face au monde et à accepter de se battre contre l’église malgré sa foi, pour ne citer que deux exemples ! Et, même entre les personnages, les relations parviennent à évoluer avec le temps. Bien sûr, il y a la romance (très mignonne) entre Yuna et Tidus (comment oublier la scène du baiser après la Via Purifico ?), mais on sent aussi qu’Auron s’ouvre aux autres de plus en plus au fil du temps. Oh, et pour en parler rapidement : le rire forcé de Tidus est fait exprès. Je ne comprends pas les attaques vers cette scène. Le plus gros bémol lié aux personnages est que les visages de la version remasterisée manquent d’expressivité. Les animations sont globalement plus rigides dans les versions “modernes” que dans la version originale.
Pour en finir avec l’histoire, parlons un peu philosophie. Les âmes des défunts rejoignent l’Au-delà. S’ils n’y parviennent pas (quelque soit la raison), ils sont alors condamnés à errer sur Spira et à finir par se transformer en monstre. Il existe cependant un moyen de contacter les âmes qui ont réussi à atteindre l’Au-delà. À Guadosalam, il existe un passage vers cette espèce de paradis… Et il y est possible de discuter avec ses proches partis. À mes yeux, ceci est une abomination ! Comment vraiment faire le deuil de quelqu’un de cher quand on peut, à n’importe quel moment (à condition de réussir à s’y rendre), lui parler ? Un mort avec qui on peut parler est-il vraiment mort ? Pour moi, le fait d’avancer implique d’accepter qu’ils ont disparu. Ils ne reviendront pas dans nos vies. C’est douloureux, oui, mais j’estime que c’est nécessaire pour pouvoir continuer à apprécier ceux qui sont encore là.
Jouons maintenant ! Avant de passer dans le vif du sujet, il me faut préciser quelques points. Premièrement, la version PC remasterisée donne quelques outils bien pratiques pour la qualité de vie : le fait de doubler ou quadrupler la vitesse, d’augmenter ou réduire la fréquence des combats, des sauvegardes automatiques, etc. Par dessus, j’ai rajouté ce qui est offert par un mod (Untitled Project X) qui permet de passer les cinématiques et que tout le monde récupère des APs à la fin de chaque combat. Plus besoin d’alterner entre tous les personnages à chaque combat !
J’adore profondément cette variation des combats au tour par tour. Le fait de voir l’effet des compétences sur la durée avant la prochaine action permet de vraiment bien planifier les combats. Si vous aimez également ce concept, je recommande vivement la série des The Legend of Heroes. Ceci étant dit, les tutoriels du X sont des exemples parfaits de ce qu’il ne faut pas faire: des pavés de texte où le jeu explique tout d’un coup, sans laisser le temps d’expérimenter (surtout pour le blitzball). Aussi, bon Dieu que progresser dans la grille liée aux niveaux est ennuyant. Le système de Cristarium de FF XIII est bien plus agréable, même si moins intéressant du point stratégique. Ceci étant dit, vu que les compétences de fin arrivent trop tard pour être vraiment utiles, je ne suis pas sûr que cette perte soit vraiment significative.
Pour cette partie, j’ai décidé de dévier des archétypes des personnages. Par exemple, Wakka a exploré la magie noire avant sa propre branche, etc. Certaines situations étaient un peu plus complexes que d’habitude mais le fait d’avoir une assez grande versatilité a rendu certains boss vraiment faciles (Lady Yunalesca et les harceleurs de Khimari en tête). Malheureusement, cela ne m’empêche pas de détester les phases sous-marines où on n’a que Tidus, Wakka et Rikku. Sans parler du gameplay moins fun, ça empêche de gagner de l’expérience pour tout le monde… Le fait de pouvoir réduire la fréquence des combats est bien pratique.
Comme promis, finissons avec la pire partie du jeu : récupérer les armes ultimes et les boss optionnels. La première tâche est vraiment pénible, dû à la quantité hallucinante de mini-jeux à devoir maîtriser. C’est faisable, certes, mais qu’est-ce que c’est ennuyant ! Et pour pouvoir espérer survivre un minimum face aux boss optionnels, il faut passer tellement de temps à farmer des niveaux. En effet, simplement activer tous les nœuds de la grille n’est pas forcément suffisant, vu qu’il est possible de retirer des nœuds pour les remplacer par d’autres plus forts. C’est beaucoup trop pénible. Au final, les quelques boss optionnels que j’ai réussis à faire ont été massacrés par Anima ou Yojimbo (qui est capable de tuer en un seul coup certaines des chimères noires).
Final Fantasy X/2 (PC)
Je n’ai jamais réussi à aller bien loin dans celui-ci : soit je perds toute envie de continuer, soit le jeu ne démarre tout simplement pas (ce sont les aléas liés au fait de jouer sous Linux). Pour être totalement franc, je ne suis pas particulièrement triste, vu que le côté racoleur des tenues des trois protagonistes a tendance à me repousser.
Ceci étant dit, le système de Dress Spheres a l’air intéressant. Je regrette un peu le retour des jauges ATB, par contre. J’aurais bien aimé que l’équipe continue à explorer le système du X.
Peut-être qu’un jour cette partie sera étendue pour arriver à une vraie critique…
Final Fantasy XI (PC)
À mes yeux, un mauvais jeu et, clairement, le pire de la série. Tous les détails sont donnés dans une page dédiée.
Final Fantasy XII (The Zodiac Age - PC)
J’y avais joué il y a plusieurs annés et j’ai retenté en 2023. Cet avis est un mélange de mes souvenirs et de mes notes.
J’apprécie le système de jobs qui permet d’avoir des personnages assez marqués. Cependant, il est compliqué de savoir exactement quel est l’impact du choix du job. Vu à quel point il est compliqué de revenir sur son choix, j’aurais aimé avoir plus d’informations concrètes que les douze jobs et leur description.
Le système de gambits qui permet de régler le comportement en combat de chaque personnage est intéressant sur papier mais soporifique une fois mêlé au rythme des combats. Dès que je trouve une configuration qui tient la route, chaque combat devient juste un moment de mou où j’attends que ça s’arrête. Passionnant pour un RPG !
J’aime beaucoup le fait que la carte s’affiche en transparence. Ça rend l’exploration agréable et sans être coupée par un menu.
Je serais bien incapable de juger l’histoire en elle-même pour une simple raison : elle est (à mes yeux) tellement mal racontée que je n’arrive pas à tout suivre correctement. Entre le pavé de texte quand on lance le jeu (ce qui est déjà une erreur pour un film, alors pour un jeu…) et les nombreux moments où le jeu balance son lore sans aucune délicatesse, je n’ai aucune motivation pour me plonger dans l’univers d’Ivalice. Pourtant, il a l’air sympa.
J’ai également du mal avec l’esthétique du jeu. Il y a quelque chose qui me déplaît dans les textures et les modèles qui me donnent une impression de flou constant. C’est assez désagréable.
Final Fantasy XIII (PC)
Caméra pas terrible avec une souris.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PC)
Très bon parc d’attraction sur la série.
Final Fantasy XV (PC)
Final Fantasy XVI
J’ai hâte qu’il sorte sur PC. D’ici là, je ne veux rien savoir sur le jeu.
Classement
- Final Fantasy V et Final Fantasy X, pour des raisons différentes et à la fois similaires.
- Final Fantasy XIV.
- Final Fantasy VI et Final Fantasy XIII.
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Je me dois d’adoucir mes propos: les versions originales des premiers Final Fantasy demandaient également de tuer des monstres pendant un bon bout de temps pour pouvoir acheter tous les sorts. Ma comparaison se fait surtout vis-à-vis des versions plus modernes (à savoir les Pixel Remaster). ↩
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Aller récupérer les équipements est probablement plus agréable à plusieurs. Encore une fois, j’ai joué au jeu en solitaire, ce qui n’est pas forcément la meilleure idée. ↩